游戏美术概念设计中如何敲定角色的初稿?

游戏美术概念设计中如何敲定角色的初稿?


46月前
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我不是干这个的,但是也算一个专业玩家了,这里也不是完全正确,各位自行脑补吧。游戏的美术概念设计阶段,大概主要由设计师、美术师、项目策划、文本策划(可能术语不太严谨,但是这里我指的是完全分工不同的4个人,至于干什么,上面写的应该能看懂吧)负责,一般都是先进行讨论,通常都会由文本设定背景(人物、任务、世界观、剧情走向等等),设计师根据文本提供灵感来源(有时也可能是由灵感到文本,都是不一定的),由项目策划决定灵感选择和文本协商二次构造填充,美术师先根据相关数据和灵感进行一次设计,然后在重复上述内容进行多次改造(周而复始),直到最后一致通过才算是定下初稿。但是不可能只有4个人负责(太low了),一般都是一个工作组为单位。至于我说的大致方向对不对,大家酌情选择,我只是基于平常所了解到的制作方法进行一点脑补。

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最多其实要是西方那张有两个不一样的,嗯,方式方法了,就是,其实即便这两个方式方法不一样,也只是一个策划案,归谁做的问题。第一个就是自由,创作者根据你找的素材,或者说某一天你得到的灵感,然后你为了进行一个自我表达,然后你去进行艺术创作,也就是说你一开始就有一种大概的灵感方向,嗯,接着就是顺着,这是零点去给他一个内在的一个设定,就例如说一个人物,他是什么性格,然后他有什么故事,然后你接着再去通过找素材,借鉴别人的图也好,或者说你进行别的头脑风暴的那种创作也好,然后你的目的是把里面的那个内在设定表现出来。然后第二个就是,嗯,一般来说,公司他们会做的一件事情,就是策划的给出了相应的方向和一些规矩,然后让你去跟着他这些限制的去做设计。这个西施是工作中最多的,就是比如说我只要一桌额酒店的掌柜,然后他是穿什么样的衣服,然后戴什么眼镜,有没有一些细节的,比如说他有小八字胡,然后他有鼻子上有颗痣,这些的细节会给出来。珠宝的呈现,其实最后都是以一种目的性去达到的目的,向第一是美观,第二就是你能不能把这个东西诠释出来,要是表述不清或者是不好看,然后让人觉得不是很美好,嗯,通常就不是一个非常成功的一个召见,当然,其实最美好的东西的话,咱们也有在讨论,像加勒比海盗那里面的那个月光下的骷髅一样,他们也许就是再怎么设计,也不是一个特别美好的东西,不过他们是从整体的角度出发,额,为了衬托主角的美好是存在的,所以这种问题要另当别论,但是绝大部分在做个体设计的时候,他都是为了把设计出来的这种东西,然后变得美好一些,所以才去做的这样的设定。

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